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The Game

David Fincher – 1996

8.

Savides joue ici sur le contraste de l’image tout autant que sur le contraste coloré entre les deux sources qui éclairent la scène. D’une part l’entrée de jour très bleutée qui pénètre par la fenêtre et est reprise en effet contre-jour sur Michael Douglas et tout le mobilier dispersé sur la largeur de l’écran, donnant une tonalité très froide de petit matin au plan. Savides n’hésite pas à surexposer complètement la fenêtre, aucun détail n’est visible à l’extérieur, et cela constitue l’élément lumineux accrocheur structurant l’image. D’autre part, il ajoute une source diffuse venant de gauche avec une dominante jaune orangée pour recréer un éclairage domestique provenant d’une pièce adjacente, éclairant ainsi le mur du fond qui aurait été trop sombre, y ajoutant du détail, ainsi que sur le visage de Michael Douglas, servant ainsi de débouchage pour révéler le jeu du comédien.

Harris Savides

8.

9.

Scène éclairée à la lumière noire (rayons violets et ultraviolets) qui révèle les écritures aux murs. Savides baigne l’ensemble du décor dans cette lumière si particulière qui tranche avec le reste du film, très sombre et peu coloré, mais conserve néanmoins une direction de lumière très marquée, venant de la droite et en hauteur sur Douglas, avec léger débouchage à gauche. On remarque un faisceau plus important sur la zone de gauche (« Pretty Boy ») que sur le reste du mur, Savides met bien en exergue les zones écrites, et donne du relief au décor dans une lumière qui à plutôt tendance à rendre les images très plates (c’est souvent le cas lorsqu’une seule couleur est utilisée sur l’ensemble d’un plan).

Harris Savides

9.

10.

Projecteur focalisé sur Sean Penn, placé très en hauteur et creusant les ombres de son visage en effet lampadaire, concentrant toute l’attention sur le comédien, le faisant ressortir de l’arrière plan éclairé avec une intensité moindre et surtout une dominante colorée différente, nettement plus verte, manière encore une fois assez subtile de différencier les espaces au sein d’un même décor alors que l’acteur est sensé être éclairé par le même type de source (éclairage public).

Harris Savides

10.

11.

Plan axé autour d’un éclairage à effet, l’entrée de jour par les trous dans le plafond, avec ses rayons soulignés par l’utilisation de fumée qui matérialise la lumière, d’intensité très forte (on remarque la tache surexposée sur la manche de Douglas). Savides joue également avec la grande ouverture dans la profondeur qui produit un puits de lumière donnant une vraie perspective au plan, renvoyant le regard vers le hors-champ, l’extérieur. Léger débouchage en face et lumière en réflexion sur le plafond en arrière plan reprenant l’effet de l’entrée de lumière. Teinte jaune très affirmée sur toutes les sources tranchant avec les dominantes plus froides de la première moitié du film.

Harris Savides

11.

12.

Lumière très diffuse, à dominante verdâtre, blafarde, avec une source en face (vraisemblablement de nombreux tubes fluorescents au plafond) et un léger contre-jour à droite pour donner du relief au visage. Savides travaille manifestement à une ouverture de diaphragme assez grande, la profondeur de champ est assez réduite (Deborah Kara Unger est très floue alors que le revolver, très proche d’elle, est net) et le flou d’arrière plan très important. Le décor de fond est baigné de lumière, légèrement surexposé par rapport aux acteurs.

Harris Savides

12.

13.

Nombreuses sources présentes sur le toit avec les projecteurs au sol, que Savides reprend en effet sur les visages avec des contre-jours croisés (droite et gauche) venant du vas et creusant le relief des visages, créant un fort reflet sur le canon du revolver. Utilisation d’un filtre diffuseur sur la caméra pour marquer le halo autour des lampes. Léger débouchage de face, pas de dominante colorée sur les comédiens mais Savides joue avec la couleur des éclairages visibles par les fenêtres des immeubles entourant le décor, donnant du dynamisme à l’arrière plan.

Harris Savides

13.

14.

Très gros plan de Douglas en train de chuter, éclairé par-dessous avec une source diffuse très proche de son visage, créant ainsi un dégradé lumineux, le haut des pommettes étant plus lumineux que le bas du visage. Ombres profondes, denses, donc peu ou pas de débouchage, et le faisceau est uniquement concentré sur le visage, le reste de l’écran demeure noir, opaque. Douglas étant en train de tomber, l’idée est de créer un couloir de lumière l’attirant vers le bas, l’aspirant dans le hors-champ.

Harris Savides

14.

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